Il gioco è vietato ai minoridi anni 18. Giocare troppo può causare dipendenza patologica. Probabilità di vincita

 

SCOPA

Lo scopo del gioco è prendere piu carte possibili e realizzare il punteggio piu alto possibile.

Svolgimento del gioco

Si gioca con un mazzo di 40 italiane suddivise nei quattro semi Spade, Coppe, Bastoni e Denari che comprendono Asso, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Fante, Cavallo, Re. Ad esse sono attribuiti valori da 1 a 10, nell'ordine elencato. Vengono distribuite 3 carte ad ogni giocatore e 4 sul tavolo, ciascun giocatore a turno gioca una carta quindi il turno passa all'avversario e così via finché tutte e tre le carte di ciascuno siano state giocate. Il primo a giocare viene stabilito casualmente dal sistema ad inizio partita. Nota: se tre o tutte e 4 le carte sul tavolo sono Re, la mano non viene giocata e si effettua una nuova distribuzione delle carte poiché non sarebbe possibile fare scopa in alcun modo. Se la carta giocata è di valore uguale a quello di una carta o alla somma dei valori di più carte che si trovano sul tavolo, il giocatore di turno prende la carta da lui giocata e quella o quelle di valore corrispondente, altrimenti lascia la carta sul tavolo. Se vi sono diverse combinazioni di carte che il giocatore può prendere giocando la sua carta, si è obbligati a prendere la carta in tavola dello stesso valore di quella giocata; se vi sono più combinazioni composte da un diverso numero di carte il giocatore può scegliere la combinazione che più gli conviene. Esempio: se vi sono sul tavolo un tre, un sei ed un cavallo (valore 9), il giocatore giocando un cavallo può prendere solo il cavallo e non il tre ed il sei; se in tavola ci sono un sette, un due, un quattro ed un cinque, il giocatore giocando un cavallo (valore 9) può scegliere se prendere sette e due oppure quattro e cinque. Se un giocatore, con una singola carta, riesce a raccogliere tutte le carte che si trovano sul tavolo realizza una scopa, che vale un punto. Non valgono le scope fatte nell'ultima presa. Quando tutti i giocatori hanno giocato le carte in loro possesso, altre 3 carte vengono servite ad ogni giocatore come nella distribuzione iniziale ma senza carte aggiuntive sul tavolo. Al termine della mano, tutte le carte eventualmente rimaste sul tavolo vengono prese dal giocatore che ha preso per ultimo.

Calcolo del punteggio

Al termine di ogni mano viene calcolato il punteggio ottenuto da ciascun giocatore:

- Scope: ogni scopa effettuata vale un punto;
- Carte: il giocatore che ha raccolto più carte (almeno 21) ottiene un punto. Se vi è un pari merito (20 carte ognuno) questo punto non viene assegnato;
- Denari: il giocatore che ha preso almeno 6 carte di denari ottiene un punto. Se vi è un pari merito (5 denari ognuno) questo punto non viene assegnato;
- Settebello (o "Piricchio"): il giocatore che ha preso il sette di denari ottiene un punto;
- Primiera: il giocatore che ha la Primiera ottiene un punto. La Primiera è il maggior punteggio ottenuto con quattro carte, una per seme, con i seguenti valori:

-- Re = 10 punti
-- Cavallo = 10 punti
-- Fante = 10 punti
-- 7 = 21 punti
-- 6 = 18 punti
-- 5 = 15 punti
-- 4 = 14 punti
-- 3 = 13 punti
-- 2 = 12 punti
-- 1 = 16 punti

Il punto "Primiera" è assegnato al giocatore che ha totalizzato il punteggio maggiore. In caso di parità il punto non si assegna. Se un giocatore non ha carte di un certo seme, allora la primiera va automaticamente all'avversario a meno che anch'egli non difetti completamente di un seme, nel qual caso si effettua il calcolo sui tre semi rimanenti.

Fine del Gioco

I punti ottenuti in ogni mano vengono sommati a quelli ottenuti nelle mani precedenti e vince il giocatore che totalizza un certo punteggio (solitamente 7, 11 o 21 punti) oppure chi totalizza il punteggio più alto alla fine delle partite composte da una singola mano. Se entrambi i giocatori arrivano a 7, 11 oppure lo stesso punteggio nelle partite ad una mano, si continua fino a che uno dei giocatori raggiunge il vantaggio al termine di una mano.

Timeout, BankTime e penalità

In ogni partita viene stabilito il tempo disponibile per ogni giocatore, il quale ha a disposizione un tempo limitato per effettuare una mossa ed un tempo totale nel quale completare la partita, come nel gioco degli scacchi. Non vengono ovviamente conteggiati il tempo iniziale che intercorre tra l'apertura del tavolo e l'inizio del gioco ed il tempo di attesa tra un turno e l'altro. Quando un giocatore è di turno il tempo comincia a decorrere dal momento in cui il server di gioco riceve i dati di gioco dell'avversario ed assegna il turno al giocatore. Nel caso il giocatore termini il tempo mossa a sua disposizione verrà utilizzato un tempo aggiuntivo ("BankTime"); il BankTime è a livello di partita, ossia se in una giocata se ne consuma il 60% alla giocata successiva il BankTime sarà pari al 40% del suo valore iniziale.

Nota: vengono aggiunti alcuni secondi per compensare eventuali ritardi nella connessione Internet ed il tempo viene gestito dal server indipendentemente dall'orologio del client e dalla velocità di quest'ultimo. Ad ogni comunicazione il server invia i secondi residui aggiornati, sia della propria mossa e del BankTime (se di turno) che totali. Scaduto il tempo mossa e scaduto anche il BankTime il giocatore verrà considerato "alzato" e la partita sarà vinta a tavolino dall'avversario. I tempi disponibili sono indicati nel client di gioco e/o nella lobby e possono cambiare in base al tipo di partita.

Varianti

Sono disponibili varianti basate sullo stesso schema di gioco. Se una partita è una variante della Scopa tradizionale sarà espressamente indicato sia nella lobby di gioco che all'interno del tavolo. Rebello Il Rebello è il Re (10) di denari e vale un punto. Insieme al Settebello, è l'unico punto che viene sempre assegnato (in questa variante). Napola (o Napoli) Realizza la "napola" (detta anche "napoli" o "napoletana") il giocatore che prende l'asso, il due e il tre di denari. La napola vale come minimo tre punti aggiuntivi rispetto ai punti standard; se però il giocatore ha preso anche il quattro di denari, ne vale quattro. Se ha preso anche il quattro e il cinque, ne vale cinque; se ha preso anche il quattro, il cinque e il sei, ne vale sei e così via.
La napola da 10 punti, che si realizza se il giocatore prende tutte le carte di denari, si chiama anche "napoleone" o "maratona".

Malfunzionamenti

Nel caso di malfunzionamento dovuto al sistema di gioco del concessionario, le puntate e le giocate in essere e non terminate sono annullate e il cliente riceve il riaccredito delle puntate effettuate nella posta e quindi il riaccredito della posta nel conto di gioco.